ePARA大会

聴覚障害者くらげのePARA CHAMPIONSHIP参戦記 ~マンモス狩りの追憶 ~

2020年10月17日、世界初のバリアフリーeスポーツ社会人チームチャンピオンシップ第1回ePARA CHAMPIONSHIP version:Aim Highの前半戦、チームFPS/TPS部門CALL OF DUTY: MOBILE(5 vs 5 チーム戦)が開催されました。(動画:第1回 ePARA CHAMPIONSHIP"前半戦"ハイライト)
CALL OF DUTY: MOBILEをはじめとするFPS/TPSでは、ボイスチャットによる音声情報が非常に重要視される中、Team-ePARAからはそのバリアを打ち破るべく聴覚障害とADHDをお持ちのくらげさんが出場しました。

協調性ってなんですか

小学校の頃、毎学期末に学校から渡された成績表に「協調性が足りません」と必ず書かれていた人はクラスに一人は必ずいたと思うが、私はそういう子どもの一人であった。いまでも「人と共同でなにかをする」ということが死ぬほど苦手なのだけど、これは私の「耳が悪い」ということもかなり影響している。人間は即時の情報伝達に音声情報を用いることが多く、耳を塞いだ状態で集団行動を取るのは至難の業となる。子供の頃から音声情報が入ってきにくい私は、「協調性」を育てることが難しい環境にあったと言えるだろう。

人を罵倒する言葉に「コミュ障(コミュニケーション障害)」というのがあるのだけども、人はときに「協調性」のない人間にとても厳しい態度を取ることがあるし、仲間と見なさないことも多い。私のようなコミュ障は、こういう「差別」に生きにくさを感じるのだけども、コミュニケーション至上主義ともいえるような現象が発生するのは、なにも不条理な嫌がらせではなく、人類の歴史を紐解けばむしろ必然なのだ。

人類の危機とコミュニケーション

人類の祖先は食料が豊富なところで木の実や種子などを食べ漁っていて、積極的に狩りをする生き物ではなかった。しかし、地球環境の激変により何度も全滅の危機に瀕しているうちに狩猟や火の利用を覚えて生き延びた。

最近の危機は、約7万年前にインドネシアのスマトラ島にあるトバ火山が大噴火を起こし、地球が急激に寒冷化した事件だ。これにより、ともに大型生物の狩猟に長けていたホモ・サピエンスとネアンデルタール人を除いた人類は絶滅してしまった。そして現在、地球上にいる人類はホモ・サピエンスだけで、ネアンデルタール人もまた絶滅した。なぜネアンデルタール人が絶滅したかはよくわかっていないが、ホモ・サピエンスとネアンデルタール人の間に大規模な直接的な暴力的衝突が起きた可能性も指摘されている。

では、ホモ・サピエンスはネアンデルタール人と比べて体格や頭が良かったのかというと、現在の調査では脳の大きさや体格ではネアンデルタール人のほうが優れていたようだ。しかし、ホモ・サピエンスの声帯はネアンデルタール人より柔軟性があり、より複雑な音を出せたため音声による情報伝達能力に優れており、これがホモ・サピエンスとネアンデルタール人の運命を決定した可能性が高い。

よく子ども向けの学習まんがに原始人がマンモスを狩るシーンで「ウホッ!ウホッ!」と叫んでいるけど、その狩りを成功させるためには、少なくとも、「マンモス」に値する固有の名詞は必要だし、「行く」「待つ」「投げる」「倒す」などの動詞も必要だ。そして、それらを一つ一つ正確に発音できなければならない。マンモスのような巨大生物を狩るというのは常に危険と隣り合わせで、一瞬の判断が生死を分ける。そのような状態では短く正確に情報を伝えることが求められるからだ。ホモ・サピエンスの情報伝達力はこの面でネアンデルタール人を凌駕し、暴力的衝突においても大いに役立ったことだろう。

つまり、我々ホモ・サピエンスはコミュニケーション能力を高めることで効率的に「他の人類」を殺戮し絶滅に追い込むことで生き延びたのだ。だから、うまくコミュニケーションを取れない「コミュ障」は人類の進歩に反する存在であり、排斥されるのは仕方ないのではないか…。いやはや、人類はかくも暴力的な存在である…。

マンモスとホモ・サピエンス イメージ(Willgard KrauseによるPixabayからの画像)

CALL OF DUTY: MOBILEでマンモスの気分を味わう

という歴史的なことを考えている間に、私はまた頭を撃ち抜かれKillされた。道を走っているうちに狙撃されたようで、敵の影すら把握できなかった。もちろん、撃ち抜かれたのは自分ではないし、日本でもない。CALL OF DUTY: MOBILEというゲームの中の話だ。CALL OF DUTY: MOBILEでは、殺されると自キャラが撃たれた瞬間を敵の視点から見ることが出来るのだが、これによると、私が走っていった建物の二階にスナイパーライフルを抱えていた敵が潜んでいて、一瞬でエイムされてKillされる結果となったようだ。ここはボスニアのスナイパーストリートか、と毒づく。スナイパーは敵に捕まると拷問されて殺されるため捕虜になれないというが、FPSをやっているとその気持ちがよく理解できるようになる。

さて、なんでこんなエグい事を考えながら「いい大人がスマホで戦争ごっこ(by妻)」をしているかといえば、ePARA主催のバリアフリーeスポーツ大会「ePARA CHAMPIONSHIP」のCALL OF DUTY: MOBILEの部に参加することになり、練習試合に引っ張り出されたからだ。

今年の5月31日に行われた「バリアフリーeスポーツ ePARA2020」やその前日に行われた「企業交流戦」では「ライターとして参加するはずがなぜかプレイヤーになっていた」という経緯で参加したのだけども、ここで起こした数々のハプニング…あるいは活躍…が面白かったから、という理由でこちらにもスカウトされた次第で、とりあえず前回プレイした「PUBG MOBILE」と同じような条件だろうとCALL OF DUTY: MOBILEをインストールして(妻にまたゲームなんぞしおってという白い目で見られながら)バトルロイヤルモードを練習していた。ソロプレイモードで何回か優勝できたのでなんとかなるだろう、と慢心していた。

しかし、条件を詳しく聞くと、5対5のチーム戦で、しかもこのゲームはボイスチャットを使って連携することが前提になるという。私は聴覚障害だが、人工内耳という手術を受けて頭部に機械を埋め込んだことである程度電話などもできる。しかしなにもつけなければ後ろから腹を撃たれても銃撃音は全く聞こえないだろう、というほどに悪い。バトルロイヤルモードで勝てるのは、まともに敵とぶつからないように一人で移動し、広いフィールドを20分以上かけて他のプレイヤーが相打ちで少なくなるまで待つ戦略を取るからだ。

一方、CALL OF DUTY: MOBILEは狭いマップで1回数分間の短期決戦で、銃撃音がこだまする上に足音などが敵を把握しなければならない状態で、更にボイスチャットで状況を把握しながらプレイするというのと全く状況が違う。これで勝てというのは、ピエロが目隠しをして一輪車で綱渡りをするようなものだと思う。そういうわけで辞退しようと思ったのだけども、「聴覚の壁をどう乗り越えて戦うかがバリアフリースポーツとして意義があるのではないでしょうか」と説得されて続行した次第である。

本番二週間前の練習試合では、私が所属している「Team-ePARA」とBASE株式会社のeスポーツ部である「Team-BASE」がオンラインで対戦した。しかし、日本初のパラeスポーツアスリート(障害のあるeスポーツ選手)まで所属する「Team-BASE」と、FPS歴が数ヶ月足らずなうえにチームでの練習経験も不足している「Team-ePARA」の戦力差は歴然で、またたく間に全滅していく。他のチームメイトはボイスチャットでやり取りしているようだけど、ボイスチャットに集中しようとするとゲームの手が止まって倒されるし、画面を見ながらプレイするとなにを言っているかわからずに、はぐれて一人になったところを襲われてKillされる。全くいいところがない状態に陥った。

こうなると生来もネガティブさで「どうせ聞こえないし…自分は昔から協調性のない人間だし…言葉をうまく使えない人間はマンモスやネアンデルタール人のように滅んでいくのや…」という無駄に壮大な落ち込みが来襲し、翌日、熱が出たレベルのストレスを感じた次第であった。

聴覚障害くらげがePARA CHAMPIONSHIP のCALL OF DUTY: MOBILEに参戦する様子

聴覚障害とは情報格差の問題である

練習試合ではCALL OF DUTY: MOBILEはかなり聴覚に依存してしまうゲームだというのはわかった。協調性のなさからチームプレーを行う上でのストレスも非常に高かったため「棄権」も本気で考えた。しかしキャプテンのジジさんをはじめとするチームの皆様の献身的なサポートもあり、続けてみることにした。協議のうえで私は、各試合の第2ラウンド、SEARCH & DESTROYのみに出場することになり、SEARCH & DESTROYで使用されるマップTUNISIAのみを徹底して練習してした。

音声に関しては、試しにUDトークなどの音声を文字化する装置をつないでプレイしてみたが、

  •  声が発されてから文字になるまで早くても2~3秒はかかる。
  •  正確に文字になるわけでもないから、読んで内容を理解するまで早くても5秒かかかるし、理解できないことも多い。
  •  チームメンバーによって音声が認識しやすい人としにくい人が完全に分かれるため、ある人の発言はわかっても、別な人の発言がわからない。

などの困りごとが多発した。対策として、Aさんが話したことをBさんが復唱し、それをUDトークに読み込ませて、私が理解する、という流れができたのだけども、ここの流れを終わらすには10秒はかかる。ほんの一瞬のスキで倒されてしまう可能性が高いゲームで、この音声の差は致命的であった。

現代社会は「情報を制するものはすべてを制する」というような高度情報社会なのだけど、ホモ・サピエンスというものはネアンデルタール人よりもわずかに柔軟な咽頭を持つことで声という情報伝達手段を高度に成長させることに成功して生き延びてきた情報の生物だ。

一方で、聴覚障害の本質とは「聞こえないこと」よりも「リアルタイムに入ってくる情報の格差の問題」なのだけど、ホモ・サピエンスの社会においてはこの格差は圧倒的に不利を強いられるのだと思う。歴史上、有名な聴覚障害者が極めて少ないのも「聞こえる社会」において聴覚障害者はほぼ見捨てられた存在であったし、日本でも江戸時代に描かれた絵には、聴覚障害者が声を出せないからお椀をチンチンと叩きながら物乞いをしたというものが残っているくらいに劣悪な状態であることが多かったようだ。(同時代の視覚障害者は鍼灸あんまや金貸しを営むことで比較的裕福なものも多かったようだ)

三重苦で有名なヘレン・ケラーがいるけども、ある記者から「聴覚障害と視覚障害のどっちが苦しいか」と質問されたとき「視覚障害は私と物を隔てた、聴覚障害と私と人を隔てた」と述べたと言われるのだけど、これはよく分かる。人というのは、相手がこちらが言葉を発して、それを理解して返答するまで(少なくとも口頭では)10秒もかかったらイライラしてしまうしくらいにせっかちだし、下手したら死につながるスキができるほどの致命的な問題となるのだ。

パターン化で戦うという戦略

というわけで、聴覚障害の私が出場する場合は、「臨機応変」に状況に応じてチームプレーをすることはほぼ不可能という結論に至った。では、どうプレイするかを考えたとき、私は遊軍として適当に動いて相手の動揺を誘う、ということも考えたのだけど、一人で何人も倒せるほどの腕前ならともかく、FPS歴が3ヶ月に満たない私ではすぐにやられて終わりになるだろう。

そこで、「チーム全体で何パターンかの動きを決めて、私がそのパターンのどれかを選び他のメンバーはそれに応じて動く」というプレイ方法ではどうか、ということなった。この方法を考えたキャプテンのジジさんは非常にFPSに詳しく、CALL OF DUTY: MOBILEでもどのマップではどのような地点で動けば有利か、ということを熟知していた。ただ、細かい説明はやはり口頭では私が疲れてしまう。(練習中に何度も吐き気を感じて中断した)そこで、どう動くということを解説した画像を準備して情報共有し、ゲームが上手いプレイヤーの動きをトレースすることで何をすればいいか理解する、という練習を何回も行った。

Team-ePARAで使用した作戦共有用のマップ

この作戦はうまくハマり、実戦形式の練習ではかなりの確率で勝てるようになった。これは私も驚いたし、なにより、フォーメーションを組んで動く強さを体感することができた。私がAかBかのどちらの地点に向かうかを口頭で話し、あとは決められた動きを繰り返すだけだったけども、面白いように(特にソロプレイの敵がほどんどだった場合には)勝利することができたのだ。

ランチェスターの第一法則とマンモス刈り

戦争における戦闘力を考えるときに「ランチェスターの法則」というものが使われることがある。その第一法則では「戦闘力=武器効率(質)× 兵力数(量)」とされているのだけど、質が同じならチームとしてまとめて動ける人数が多ければ多いほど比例的に強くなる。だから、4人がチームで動き一人が遊軍として戦うよりも、5人がまとまって動くほうが強くなる。

しかし、私はこの手の「チームプレー」が大の苦手なので、一人でソロプレイで腕を上げることができるゲームばかりを好んでいたのだ。だけども、人間は一人で狩ることのできる動物はせいぜいタヌキ程度だ。極めれば素手でクマを倒せるかもしれないが、チームプレーがちゃんとできれば木の棒と石だけで「マンモスを狩る」ことができる

私は、「マンモスを狩る」という極めてホモ・サピエンス的な行動とその喜びを初めて経験したかもしれない。ゲームはときに障害者が現実では経験できない「人間の本質的な行動」を経験させることもあるのではないだろうか

原始人がチームプレーでマンモスに立ち向かう様子のイメージ

ランチェスターの第一法則に基づく勝利と、第二法則による完敗

さて、ここまでが練習をしたことの話であるが、大会そのものについては別のチームメイトにお任せしたいと思う。4チームの総当たり戦であったが、そのうち私が参加したゲームのうち2回はなんとか勝利。ランチェスターの第一法則に基づくチームプレーが功を奏した結果となった。

聴覚障害者くらげが、Team-ePARAの勝利に大きく近づく爆弾設置に成功する様子

一方、今回最強だった「Team-BASE」には完敗であった。端的に言ってしまえば、圧倒的な戦闘力の差であったのだ。

先程話したランチェスターの法則には第二法則があって、それは「戦闘力=武器効率(質)× 兵力数の二乗(量)」という式で表される。第一法則が適応されるのはチーム同士のぶつかり合いだけども、第二法則では「少数の敵に対して何人で攻撃するとどれほど有効か」ということを表している。(それゆえ強者の法則ともいわれるし、宮本武蔵は大勢と戦うときは敵がいっせいに襲いかかれないあぜ道を選んで1対1に持ち込むのを得意とした)

「Team-BASE」は複数人で一人を集中して各個撃破を狙っているように見えたし、それができるほどの連携力と個々人の能力が高かったのであろう。こういう戦い方は事前に練習したいくつかのパターンを選んで戦う、というやり方ではなかなか勝てない。ランチェスターの第一法則では線形増加だけども、第二法則は指数関数的に戦闘力に差が生まれるからだ。

聴覚障害者くらげが、Team-BASEのキャプテンTATSUYAに狙撃された様子

また、一人でもやられると5人が生き残る前提で組み上げたパターンはもろく崩壊する。それをカバーするには、最低でも120パターンを練習する必要があると思うのだけど、それはかなり難しい。この差はやはり「リアルタイムにどれだけ情報を活用できるか」という問題になるので、私を含めたチームで到達するには現在の科学技術では難しい範囲になっていまう。(イーロン・マスクが出資して開発中の脳とコンピューターを直結する技術が実用化すればその差はうまるかもしれないが)

とはいえ、2回はチームとして勝つことができたので、この事自体は大変うれしかったし、最初から諦めて棄権しなくて本当に良かったと思う。チームの皆様にお礼申し上げる。

ただ、妻から「顔が青いけど大丈夫?」と心配されるくらいに集中しないとうまくいかなかったので、またやれるかというと辛いものがある。もう少し、なにか方法を考えて楽にできないか試行錯誤してみたい。まぁ、ホモ・サピエンスというのは、本当に言葉と情報の生物だと再確認した出来事であった。

なお、朝日新聞社が運営するゲームクロスでは、Team-ePARAのキャプテンを務めたジジさんがePARA CHAMPIONSHIPに関して執筆した記事が公開されている。私とは違った視点の記事なので、ぜひお読みいただきたい。

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くらげ

山形県出身、東京都在住のサラリーマン兼物書き。 聴覚障害・発達障害(ADHD)・躁鬱病があり、同じく発達障害・精神障害・てんかんがある妻(あお)と自立して二人暮らし。 著書「ボクの彼女は発達障害―障害者カップルのドタバタ日記 (ヒューマンケアブックス)」「ボクの彼女は発達障害2 一緒に暮らして毎日ドタバタしてます! (ヒューマンケアブックス)」があるほか、様々なコラムや記事を執筆している。 現在、障害者専門クラウドソーシングサービス「サニーバンク」(https://sunnybank.jp/)の広報を務めている。 公式note(https://note.com/kura_tera)

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