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ePARA CARNIVAL ePARAレポート

本気で遊べば、明日は変わる~ePARA CARNIVAL 2022 SPRINGメディアデー・パネルディスカッション〜

スタートアップを主な対象として、ビジネスとテクノロジーに関する記事執筆をしているNocchiと申します。今回は「本気で遊べば、明日は変わる」をステートメントに掲げて5月に開催された「ePARA CARNIVAL 2022 SPRING」のレポート記事第2弾として、1日目に行われたメディアデーにおけるパネルディスカッションの内容をお届けします。

メディアデーでは3つのセッションを配信

「ePARA CARNIVAL 2022 SPRING」1日目のメディアデーでは、障害者雇用、ゲーム開発等、さまざまな観点から、eスポーツを通じた障害当事者の働き方や未来について、セッションが行われました。

パネルディスカッション1「ゲームには社会をバリアフリーにする力がある」

・セガサミーホールディングス株式会社 執行役員・サステナビリティ推進室長 一木 裕佳 氏
・ビーウィズ株式会社 執行役員 伊東 雅彦 氏
・株式会社サイコム プロダクトマネージャー 山田 正太郎 氏
 (モデレーター:株式会社ePARA 代表取締役 加藤 大貴)

パネルディスカッション2「ゲームアクセシビリティ対応の最前線」

・株式会社セガ 「ぷよぷよ」シリーズ総合PD 細山田 水紀 氏
・株式会社バンダイナムコスタジオ 「鉄拳」シリーズ総合PD 原田 勝弘 氏
 (モデレーター:株式会社ePARA 代表取締役 加藤 大貴)

パネルディスカッション3「障害者雇用とeスポーツの未来」

・株式会社パレット 代表取締役 三宅 治樹 氏
・汐留社会保険労務士法人 事業統括役員 新井 将司 氏
 (モデレーター:株式会社ePARA 代表取締役 加藤 大貴)

ゲームには社会をバリアフリーにする力がある <パネルディスカッション1>

最初のパネルディスカッションでは「ゲームには社会をバリアフリーにする力がある」をテーマに、3名が登壇。各社の障害者雇用や障害者向けサービスに関する取り組みや、ゲーム(eスポーツ)に対する考え方などについて語られました。

社内教育でも交流でも活躍するぷよぷよ(セガサミーホールディングス社)

セガサミー本体と特例子会社の2社を兼任する一木氏が登壇し話している写真
セガサミーホールディングス社と特例子会社の2社の役員を兼任する一木 裕佳 氏

社員全てのミッションとして「感動体験を創造し続ける〜社会をもっと元気に、カラフルに。〜」を掲げているセガサミーホールディングス社。その実現のために最も大切なのは”人材”であると位置付け、セガサミーグループでは、グループ全体の障害者雇用支援を担う特例子会社・セガサミービジネスサポート社が障害者の活躍を目指しており、一木氏はセガサミービジネスサポート社の代表も兼務されています。

セガサミービジネスサポートには宮崎と東京の2拠点があり、従業員の主な業務は、オフィスや衣類のクリーニング。ゲーム開発部隊とは異なる業務内容ではありますが、同社では、どの人材にも等しく教育機会を、という社内理念に基づき、さまざまな教育コンテンツが用意され研修が行われています。実は、よく知られているゲームの一つである”ぷよぷよ”も能力開発コンテンツの一つに入っているそう。「滑らかな業務執行が難しいレベルの身体障害を持つ従業員がいるのですが、実はぷよぷよがすごく得意なことがわかって。社内でぷよぷよが強いと認知されることで本人に自信がついたり、他の従業員から一緒にぷよぷよをやろうと声をかけられ従業員同士の関係が円滑になったり、ということがありました」と一木氏。特例子会社同士でのeスポーツ大会も実施されているそうです。

社員のキャリア支援から始まったeスポーツ事業(ビーウィズ社)

ePARAから紹介され雇用が決まった障害者の従業員もいるBewithの伊藤氏の写真
ePARAからの紹介で入社した社員も活躍するビーウィズ社。執行役員の伊東 雅彦 氏

コールセンターを中心としたBPOセンター運営を行っているビーウィズ社。約9,000名の従業員が所属し、若い層にはeスポーツのプロ選手を目指す人もいる一方、eスポーツのプロになるまでにはたくさんのお金と時間が必要です。彼らの支援ができないかと考えた結果、ゲームコーチとのマッチングやキャリア支援の社内プログラムができていき、それが、会社としてもeスポーツ事業に発展してeスポーツ業界に参入。コーチとプレイヤーをつなぐマッチングサービス「JOZ」やe育成プログラムなどの事業を行っています。eスポーツ事業にはePARAからの紹介で採用が決まった障害当事者4名も所属し、主にクリエイティブ業務で活躍しているそう。

「紹介いただいた方々は、元々、仕事のスキルが高いという前提はあるとは思いますが、実際に一緒に働く中で彼らの障害者特性を理解し、関係性を築けてきているように感じています」と伊東氏。この日も、大阪オフィスで勤務しているe育成プログラム就業スタッフである、むぎ氏が、品川会場まで見学に。むぎ氏は、自身が障害者eスポーツプレイヤーの先駆者になることで、他の障害者の方の星になろうと頑張ってらっしゃるそうで、伊東氏、ePARA加藤共に、eスポーツを通して自信をつけていく彼のことを、微笑ましそうに語りました。

ブラインドプレイヤー向けパソコンを開発、イベントでも提供(サイコム社)

全盲ユーザーとのコミュニケーションによる気づきを語るサイコム社 山田 正太郎 氏

“The Sycom Craftsmanship”を掲げ、高品質なBTOパソコンを提供するサイコム社。サイコム社はePARAと連携し、ゲームをプレイしながら配信も同時に行いたいという視覚障害者の要望に応えたパソコンの共同開発も行っています。「全盲の場合、テキストリーダーを並行して駆動させながら、対戦スピードも落とさないようにしないといけないため、メモリを積んだスペックの高いパソコンが必要。ブラインドプレイヤーの皆さんからフィードバックを受けながら開発に臨んでいます」と山田氏。

また、サイコムでは障害者イベントの支援も。全盲プレイヤー同士がeスポーツで対戦する「心眼CUP」のうち、今年の4月に行われた「心眼CUP Powered by SYCOM【ストリートファイターVチャンピオンエディション】」や、「車椅子eサッカーePARAユナイテッド」には、挑戦するパラeスポーツプレイヤーにパソコンを提供。現在も、コストパフォーマンス・省スペース・アクセシビリティを念頭に、ブラインドプレイヤー向けのパソコンを開発中とのことです。

またサイコム社では、パラeスポーツプレイヤーの活躍支援として、障害者手帳を持つ方に対してBTOパソコンが8%割引で購入できるサービスも行っています。

ブラインドプレイヤーの要望に応えるパソコンを開発したサイコムの山田氏とゲーミングPCの画像
ブラインドプレイヤーの要望に応えるBTOパソコンの開発を進めるサイコム社

ゲームを通して、少しずつ当事者意識を浸透

ePARA carnivalの様子、加藤大貴がマイクを持ち、会場に来たゲストと話している

自分が障害者でなかったり、家族に障害者がいないと、なかなか当事者意識を持ってもらいにくい、障害者と共に働くという課題。登壇者の皆さんは、どのように周囲を巻き込んでいるのでしょうか。

「多様性を推進する上で、障害者だけを切り取ってそこに集める、というのはもう違う、と考えていて。セガサミーの特例子会社では、共に働くという考え方を持ち、社員にも顧客にも、そのご家族にも障害者がいることを身近に感じていたこうと、ダイバーシティやインクルージョンの概念を社員教育で普及させたり、障害者によるガラコンサートを行ったりと、多角的な施策を進めています」と一木氏。

「全員が障害を自分ごと化することはなかなかハードルが高いですが、少しずつ馴染ませていくものなのかなと。社内にはダイバーシティ推進を行うSDGs部署が存在し、障害者だけが従事するCSR部もありますが、障害があるかどうか周囲が気づかないほど滑らかに従事いただいています。障害があるかどうかを意識せずまず一緒に何かに取り組むということは、ゲーム内であれば、ハンドルネームとアバターで交流しますから、さらにハードルが下がります。同じ目標に向かって一緒にプレイする中で、その中に実は障害者がいるという状況を創り出してからダイバーシティについて考えてもらうと、当事者意識を持っていただきやすいと考えています」と伊東氏。

多様な人が一緒に働く中で、障害の有無やLGBTQなどの個人特性を周囲に開示するかは、本人の意思によるもの。一方、周囲に自分を理解されて働きたいという思いから、それを開示したいという人が出てきた時には、それを阻まない文化を醸成するのが企業の役目。障害のない従業員に、ただ教育コンテンツを見てもらったり、研修に参加してもらったりだけでは実感が湧きにくい中で、やはり、eスポーツでの交流をしてもらう文化を作ると、社内の相互理解が進めやすいという意見が出ました。

ゲームの可能性は、「感動」と「共感」を体験できるところにある。一人でやっても楽しく、誰もが参加することができ、同じ目標に向かって誰かと体験を共有し、自分の居場所を見出することができる。これからもゲームを通じて会社を、社会を変えていきたい。そんな思いが詰まったセッションでした。

ゲームアクセシビリティ対応の最前線 <パネルディスカッション2>

続いてのテーマは、「ゲームアクセシビリティ対応の最前線」。普段から仲が良いセガ社・細山田氏とバンダイナムコスタジオ社・原田氏による巧みなトークと絶妙なかけ合いが繰り広げられました。

色覚多様性に対応するぷよぷよ(セガ社)

ぷよぷよプロデューサーの襷でおなじみのセガ社・細山田 水紀 氏

セガ社からは「ぷよぷよ」シリーズ総合PDの細山田氏が登壇。落ちてくるスライム上のキャラクターの色を、縦横で揃えて消していくパズルゲームのぷよぷよ。他の人とは色が異なって見える人向けに、色覚多様性対応をしていると言います。本来は企業ロゴですらカラーコードが決められている中で、ゲーム内キャラクターの色の変更には社内で戸惑いもあったものの、アクセシビリティのためだからと説得をしたそう。

「ぷよぷよは、障害の無い方であっても難しいと感じる人が少なくないゲーム。シニアの方でも遊びやすいようゲームスピードを調整できるように工夫していました。障害者向けには、色覚多様性に対応したり、専用のコントローラーを用意したり。より多くの方が参戦しやすいようにしています」と細山田氏。また、個人プレイだけでなくゲーム大会にも参加してもらえるよう、障害者の方の参加ができるものについては、障害者プレイヤー受入をはっきりと周知するようにしているそう。「ぷよぷよは通常のプレイヤーでも6連鎖までが一つの山になっていますが、障害があっても8連鎖までできるようになった人もいます」と、練習を積めば障害があってもスキルを上げてゲームを楽しめるようになることを伝えました。

多様なプレイヤーを受け入れるための改善に取り組む細山田氏と、色覚多様性対応のゲームと、ゲームスピード調整をしているゲームの画面
多様なプレイヤーを受け入れるための改善に取り組む株式会社セガ・細山田氏

海外では障害者プレイヤーの大会参戦は一般的(バンダイナムコスタジオ社)

障害を持つプレイヤーの声と向き合う大切さを語る 原田 勝弘 氏

バンダイナムコスタジオ社からは、「鉄拳」シリーズ総合PDの原田氏が登壇。リモコンをワンボタンで操作できるように設定する画面や、背景が簡素化されたりキャラクターがワントーンになっているプレイ画面が本邦初公開されました。「この画面では、キャラクターを同一色、背景を簡素かつモノクロにして、キャラクターをより認識しやすくしています。どうすると見えやすいかはプレイヤーの方の症状によって異なるため、単色化だけでなく、キャラクターの上に柄を散りばめるなど、テスクチャを多様に用意。今後は、他のゲームにも適用していきたいと考えています。お金はかかりますが(笑)」と語りました。

27年以上も鉄拳に携わっている原田氏は、海外で受賞することもしばしば。ある時、全盲プレイヤーからトロフィーを渡された時、これまでゲームを売るためのマーケティング努力をする中で、障害のある方向けに何かをしてきたかと自問自答をしたことがきっかけで、アクセシビリティを意識し始めたそう。「今日のように、大会やイベントに足を運び、現地でユーザーがプレイしている現場を見たり、話すことはとても大切」と語り、自らの中にダイバーシティを意識するきっかけを作ることの必要性を説きました。

キャラクターにカラーマスクフィルターをかけたモードの鉄拳のプレイ画面
キャラクターにカラーマスクフィルターをかけたモードの鉄拳

各企業の予算を確保するためにも認知の拡大を

ePARA代表の加藤大貴がマイクを持ちゲストと話している様子

全盲のプレイヤーがゲームを遊ぶ時、何が起こるか。ゲームのメニュー画面でスクロールダウンした時、音が全て同じだと、自分が今どのメニューを選択しているかわからない。オンラインシューティングゲームでは、どこから弾が飛んできているかわからない。開発者が考えるべきポイントは大量にあり、データを貯めていかないといけません。お二人は、今後の開発に向けて、どのような展望を持っているのでしょうか。

色が攻略ポイントとなるぷよぷよ、オーバーレイなどの色加工は今後も対応していきたい、と細山田氏。「そもそも、本人が色をどう認識しているかはとても難しい問題。学校や家庭で、この色は何でしょう、という質問をして、子供が青信号を指して赤だという時、本当に赤に見えているのか、嘘をついているのか、親にすらわからないのです」と、色という概念の難しさを示唆。「今日は会場に手話対応の方がいらっしゃるので、耳が聞こえない方は、本当は手話がないとイベントを楽しみにくいことを実感できる。しかし、言い出してもらえない限り、ただオンライン配信でイベントを見ていたら、その苦難に気づいてあげることは難しい」と、日常で見過ごしがちな部分にも配慮をしていきたいと語ります。

モデレーターを務めるePARA加藤も、大学院生時代に、色覚障害のある知人を交えて麻雀をしていた時、捨てた牌の色を教えてハンデをなくし楽しもうと皆が工夫していた、というエピソードを共有。

鉄拳の開発中画面を共有し、開発やデバッグのコストについても言及した原田氏。「やるべきことは多い一方、予算が必要になります。プレイヤーの意見を集めていくことも大事ですが、加えて、予算決裁者に納得してもらえる落とし所を探すのも担当者の役目の一つ。アクセシビリティ対応をしていないことで減点になることはなくても加点にはならない中で、財務とのバランスが求められます」と営利事業の難しさについて述べました。

アクセシビリティ対応をしているゲーム大会やアワードは海外では普及してきていますが、日本での認知はまだこれから。「今日は鉄拳の開発中画面を本邦初公開でお見せしましたが、これを世に出すことで競合企業に模倣をされる可能性もあります。しかし、それでも各メーカーがこういった対応をしているのだと知ってもらえることで、ゲームにおけるアクセシビリティに対する理解が広がり、予算獲得のハードルが下がって、多様なプレイヤーにゲームを楽しんでもらえるようになるかもしれない」と原田氏。今日のようなイベントをきっかけに、アンコンシャスバイアスを減らしていきたいという熱意が感じられるセッションでした。

障害者雇用とeスポーツの未来 <パネルディスカッション3>

最後のパネルは「障害者雇用とeスポーツの未来」がテーマ。障害者雇用支援を行う2社を迎え、現在の支援策と、これからの対応策について対話しました。

地元に貢献しようと障害者雇用支援事業を立ち上げ

これまで露出は控えていたが、加藤氏の声がけに応え、今回の登壇を決めた三宅氏が話している様子
これまで露出は控えていたが、今回の登壇を決めた株式会社パレット・三宅氏

人材派遣業を営むCRGホールディングスの100%子会社として、障害者雇用支援事業を展開するパレット。特例子会社向けに発達・精神障害者対応サテライトオフィスをフルパッケージ提供したり、在宅支援を行う「Canvas」や、ITスキル特化型就労支援「Colors」を展開。代表の三宅氏は、せっかくならば地元に貢献する事業にしたいと、出身地の茨城県で同事業を立ち上げたそう。「メタバースのプログラミング講義などもePARAと組んでやっています」と最先端の障害者雇用支援施策を紹介しました。

助成金等の制度だけでなく雇用定着するまでをフォロー

イベント2日目のゲーム交流デーでもポケモン対戦への参戦が決まっている新井氏の画像
汐留社会保険社労士法人・新井氏は、2日目のポケモンユナイト企業交流戦にも参戦

人事労務に関するトータルアドバイザリーを行う汐留社会保険社労士法人。ePARA加藤は、新井氏と初めて障害者法定雇用率に関する合同セミナーをした時、助成金等がメイントピックになるかと思いきや、eスポーツへの関心も深いことに驚いたそう。「働き方改革においては『誰もが等しく輝ける社会』を目指し長時間労働規制、ハラスメント防止、男性の育休取得などの法整備が進んでおりますが、障害者における就労支援においてはeスポーツが役立ってくると考えております。助成金で雇用支援はできますが、雇用を定着させるには社内に溶け込んでもらうことが必要です」と新井氏。自社でも実際にeスポーツを通した障害者との交流を行い、その取り組みを企業にも実施してもらいたいと感じたと言います。

メタバース就労の可能性

イベントのステートメントである「本気で遊べば、社会が変わる」がセッションの着地点にもなったと語る加藤大貴
イベントのステートメントである「本気で遊べば、社会が変わる」がセッションの着地点にもなったと語るePARA加藤

コロナウイルス対応に伴いテレワークやサテライトオフィスは普及しつつありますが、就業規則の策定に苦戦している企業は少なくありません。一般就労に対しても行政や家族の理解を必要とする障害者雇用ですが、オンラインで交流可能なテレワークやeスポーツは障害者にとって働き方改善に寄与。eスポーツに関心を持ち、施設への導入を検討するところも出てきているそうです。「遠隔操作ロボットOrihimeを利用しリモート就労を実現する『分身ロボットカフェ』なども登場してきており、テクノロジーを活用して、新たな働き方を生み出していくことはできると考えています」と新井氏も述べ、メタバース就労への期待を寄せました。

どうすれば企業文化が変わっていくのでしょうか。テレワークや障害者就労など、雇用に対する取り組みは、自治体によってその深度が異なるとePARA加藤は言います。「最も高い基準を持つのはおそらく東京都。基準が高い自治体が主導していけば、他の自治体や行政にも認知が広まり対応が改善されていくと思います」と三宅氏。

これまでのセッションでも言及されたことですが、社会を変えるために必要なのはまずは、認知。「今日のePARAカーニバルのようなイベントも、認知拡大につながるのだと改めて感じられました。イベントをやっていくことが社会を変えるきっかけになるということで、『本気で遊べば、社会が変わる』をますます実践していこうと思います」とePARA加藤が締めくくりました。

本気で遊べば、社会が変わる

「世界は、音で見通せる。」というキャッチコピーと共に、障害者スタッフによって制作されたクリエイティブ
「世界は、音で見通せる。」を表現した、デザイナー・甘の作品

コンテンツが盛りだくさんだったメディアデー。eスポーツというゲームイベントではありながら、一緒に遊ぶことで、相手を知り、理解が進み、日常の中で気づかなかった世界にも触れていくことができるのだと気付かされるイベントでした。

ePARA CARIVAL 2022 SPRING メディアデーの様子は、以下のYouTubeでご覧ください。

2日目、ゲーム(eスポーツ)デーのレポートは、以下のページをご覧ください。

ライタープロフィール

Nocchi

ライター、野中瑛里子の画像、長い黒髪、黒い服を着た女性

合同会社N.FIELD代表/JP Starups副編集長/NPO法人Startup Weekend理事

MUFG、SoftBankを経て、Fintech系の業界団体で事務局長を務める。個人でもスタートアップや業界団体向けの事業戦略コンサルティングを行う。スタートアップ関連のライターとしても活動。元TechCrunch Japanライター。
HP : https://n-fld.com
Twitter : https://twitter.com/nocchilog

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合同会社N.FIELD代表/JP Starups副編集長/NPO法人Startup Weekend理事。MUFG、SoftBankを経て、Fintech系の業界団体で事務局長を務める。個人でもスタートアップや業界団体向けの事業戦略コンサルティングを行う。スタートアップ関連のライターとしても活動。元TechCrunch Japanライター。https://n-fld.com

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