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イベントレポート

視覚情報に頼らない格闘ゲーム交流会「心眼PARTY 2023 powered by JEXER」参加レポート

2023年10月29日、ジェクサー・eスポーツ ステーション JR松戸駅店にて、JR東日本スタートアップ株式会社と株式会社ePARAによる「心眼PARTY 2023 powered by JEXER」が開催された。カプコンの対戦格闘ゲーム『ストリートファイター6』を使い、視覚情報に頼らないeスポーツ選手と一般の方々が交流することを目的としたイベントである。

ジェクサー・eスポーツ・ステーションの出入り口と心眼パーティーのポスター
会場となった「ジェクサー・eスポーツ ステーション JR松戸駅店」

ePARAが手掛けるバリアフリーeスポーツのイベントといえば、全盲のeスポーツプレイヤーのみが出場する『ストリートファイターV』の大会「心眼CUP」が挙げられるが、今回の「心眼PARTY」は、同イベントよりもカジュアルに、より多様な人が楽しめる場を作りたいという想いで開催されたとのことだ(※オープニングセレモニーにおけるePARA代表取締役の加藤大貴氏のコメントより)。イベントは大きく2つのパートで構成されており、前半はバリアフリーeスポーツ選手と一般来場者(事前応募式。晴眼者も参加可能)がチームを組みアイマスクを着用して戦う団体戦、後半は選手と来場者が自由に対戦などを楽しめる体験会が実施された。

個人的に、最初に「心眼PARTY」の開催を知った時に何より感じたのは、「PARTY」という言葉を冠したイベントタイトル自体の魅力だ。これまで「(ハンディキャップがあるにも関わらず)凄い!」という意見を見る機会の多かった(言い換えれば、自分とは異なる世界を垣間見るような感想が多い印象のある)バリアフリーeスポーツの世界に、よりたくさんの人が気軽に触れて楽しむことができるのではないか、というイメージが湧いてくる。そして、実際に参加して感じたのは、まさに「心眼PARTY」がそんなカジュアルでポジティブな空間になっているということだった。

あらゆる人々をつなぐ、ビデオゲームのアクセシビリティ

今回のようなイベントを実現させる上で重要な役割を果たすのが、ゲームにおけるアクセシビリティ機能だ。近年では、開発者側も積極的に取り入れるようになり、国内のメディアでも取り上げられる機会の増えてきたアクセシビリティだが、その歴史を語る上で欠かせないのが格闘ゲームの存在である。「アクセシビリティ」という言葉がプレイヤーと開発者の双方にとって一般的になる遥か以前から、『ストリートファイターII』などはそのシンプルな構図やサウンドデザイン(動作音を通して、キャラクターの位置や出た技をある程度把握できる)によって、さまざまなハンディキャップを抱える人々に愛され続けてきた(「心眼CUP」で使用された『ストリートファイターV』も、元々はアクセシビリティを意図して開発されたわけではない)。

今回の「心眼PARTY」で採用された『ストリートファイター6』には、ePARAの協力のもとに開発された、シリーズ史上初となるサウンドアクセシビリティ機能が搭載されている。これはまさにそうした歴史の積み重ねの一つの成果とも言えるだろう。視覚情報に頼らないプレイヤーの存在を「前提」としてゲームが開発されたことによって、当事者はもちろん、晴眼者もより気軽にその世界に足を踏み入れられるようになったのだ。

(関連記事:6月2日発売「ストリートファイター6」のサウンドデザインにバリアフリーeスポーツePARAが協力

具体的には、プレイヤー間の距離や、プレイヤーが出した技、現在の体力やSA(超必殺技)ゲージの量などを音声で把握できるようになっている。今回のイベントでは、前半の団体戦の合間にeスポーツプレイヤーのNAOYA氏がその機能を解説してくれる場も用意されていたが、後半の交流会の様子を見る限りでは、「実際に体験してみて初めて分かる」という感覚を抱く人が多かった印象だ。詳細は下記の動画にも詳しいが、もし本稿を読んでいて、お手元に『ストリートファイター6』があるという方は、是非実際に試してみてほしい。当事者はもちろん、晴眼者の場合も、視覚情報に頼らないプレイヤーがどのようにゲームの中の空間を捉えているのかを知る一つのきっかけになるはずだ。

[参考]ストリートファイター6 : サウンドアクセシビリティ機能の実演動画

あらゆる垣根を越え、熱い戦いが繰り広げられた団体戦

ここからはイベント本編のレポートを書いていきたい。ある意味では、この日の「心眼PARTY」の最も大きな特徴は、その開催場所ではないだろうか。会場となった「ジェクサー・eスポーツ ステーション JR松戸駅店」は、松戸駅の改札を出てすぐの駅ナカに店舗を構えるeスポーツ施設であり、どの時間帯でもたくさんの人々の目に留まり、気軽に立ち寄ったりその様子を見たりできる。実際、イベント中は家族連れなどたくさんの人々が「何が行われているんだろう?」と興味を示す姿が見られた。単純に一人のゲーマーとして、駅ナカで格闘ゲームのイベントが開催されていること自体が嬉しいし、それが障がいの垣根を超えたパーティーでもあるというのはとても大きな意味を持つと思う。

イベントの幕開けを飾ったのは、この日も丁寧かつ情熱的な解説で大会を盛り上げてくれた司会のAKIR-A-RIKA(あきら)氏と、eスポーツプレイヤーとして活躍するNAOYA選手による開会の挨拶、そして、前半の団体戦に出場する選手9名(3名3チーム)の紹介だ。この日は全盲や弱視、晴眼者などさまざまな参加者が出場していたが、その全員が目隠しをしてこれからの戦いに挑む。格闘ゲームの経験についても、学校の大会で猛威を振るった経験の持ち主もいれば、『ストリートファイター6』で初めてこの世界に入ったという人もいて、とにかく幅広い参加者が揃っているという印象だ。

そうなるとやはり経験者が大会の盛り上げの中心となるのでは・・・、と予想していたのだが、実際に大会が始まってみると、キャリアは関係なく、とにかくどの試合も大いに盛り上がるのである。筆者は『ストリートファイター6』のプレイ自体はしているものの、経験が浅いために本格的な解説ができる立場にはないのだが、それでも各試合で繰り広げられるダイナミックな展開の数々に「うぉーっっ!!!」と声をあげてしまった。

大会の序盤こそ、視覚情報に頼らずとも対空技やSA(超必殺技)が的確に決まることに驚きや興奮を感じていたのだが、やがて、壁際でのスリリングな攻防や、相手の隙をついて長めのコンボが見事に決まる場面など、普段の大会と同じように熱い試合に魅了されていることに気付く。

とはいえ、もちろん普段と全く同じというわけではない。いくつかの試合を観戦する中で気付いたのは、「相手が今どこにいるのか」「自分がどういう状況にあるのか」を把握しながら技を決めていくという、位置や距離を中心とした駆け引きが特に重要であるということ。いつ相手が近付いてきてもおかしくないヒリヒリとした緊張感と、一気に間合いを詰めて果敢に攻め込むダイナミックな展開のコントラストが生み出すドラマティックな展開は、(通常の大会以上に)視覚情報に頼らない「心眼PARTY」ならではの強い魅力となっていたように感じられた。

それは同時に、経験者と初心者の間にある溝を埋める上での一つのポイントにもなっていたように思う。多くの試合において、それまで優勢だったプレイヤーの猛攻の隙をついて一矢報いる瞬間が何度も訪れ、その度に会場は大きな歓声に包まれた(余談だが、『スト6』でマノンを使っている筆者としては、今回の大会でも指折りの猛者という印象を受けたシトリン氏の激しい攻撃の中で、初心者にも関わらず見事にラウンドを取ってみせたマノン使いのアンジ氏の活躍に興奮した)。今回の大会では3チームによる総当たり戦が実施されたのだが、良い意味で誰が出ようと関係なく、最初から最後まで歓声が止むことはなかった。

3人が椅子に座ってゲームをプレイしており、うち1人は目隠しをしている。後ろではカメラを手にした人が撮影している。
団体戦への出場者は目隠しをして戦った(右手前のプレイヤー)

ゲームの原体験を思い起こさせるような、ゆるい雰囲気で満ちた交流会

大いに盛り上がった団体戦だが、ある意味では「心眼PARTY」の本番はここからかもしれない。まさに先程、熱い戦いを繰り広げたばかりの選手の皆さんと一緒に、気軽に対戦を楽しむことができるのだから。

交流会は数十台ほどゲーミングPCが並んだ会場奥のプレイスペースにて1時間ほど実施されていたのだが、最後まで列が途絶えることはなく、さまざまな人々が視覚情報に頼らないで『ストリートファイター6』を楽しむ光景が繰り広げられていた。今回のイベントで初めて『スト6』に触れる人はもちろん、ある程度経験した人にとっても目隠しでの対戦は新鮮な体験となったようで、最初はうまく状況を把握することができずに困惑しつつも、少しずつ感覚を掴んでいき、試合が終わる頃には「もう一回!」と再戦をお願いするという微笑ましい場面を数多く見ることができた。それはまるで、子どもの頃に友人の家に集まってみんなでゲームを遊ぶような無邪気さに溢れており、前半のeスポーツらしいムードとは異なる、良い意味でのゆるさに溢れていたように感じられた。

格闘ゲームというと複雑なコマンド技などが求められるイメージがあるが、入力を簡易化したモダン操作や自動で攻撃してくれるダイナミック操作が『ストリートファイター6』に導入されてプレイ自体のハードルが大幅に下がったことも、前半の大会を含め来場者が気軽に楽しむにあたって非常にプラスに働いていたように思う。これらの操作方法は、プレイヤー側の負担の軽減にも繋がるため、アクセシビリティの面においても大きな意味がある

また、重要なのは、交流会の中でそれぞれの選手が「どのように操作すればよいか」「サウンドアクセシビリティ機能をどう活用するか」といったことを参加者にアドバイスしていた点だ。それは言わば、「障がいを持っている側の世界に、晴眼者を招き入れる」ような構図であり、ここではむしろ視覚に頼らない方が“普通”なのであるということを実感する。ゆるいムードの中でさまざまな人々が障がいの有無を超えて一緒に遊んでいる光景は、まさに「心眼PARTY」という名前に相応しいものだった。

ゲーミングPCと椅子が並んでおり、画面に映るゲームの様子を10人ほどが立ち見している。
大いに賑わった交流会の様子

最後に

イベントの最後には前半の団体戦の結果が発表され、見事に優勝を飾ったチーム「両手に華」を祝うとともに、出場者全員からコメントを頂く時間が設けられた。印象的だったのは、障がいを巡るコメントに加えて、「また戦いたい」「次は勝ちたい」という、シンプルに一人のファイターとしての戦意に満ちた感想が多く寄せられたことだ。

そう、これは格闘ゲームのパーティーなのだ。大会の最後にNAOYA氏が参加者に向けて放った「GG!」という言葉が、このレポートを締めくくる上では相応しいだろう。

今回初めて開催された「心眼PARTY」は、そのタイトルの通り、視覚情報に頼ることなく、ゲームを存分に“楽しむ”ことを目的とした非常に素敵な空間だった。今後、回数が重なり、さらに多くの人々がこのパーティーに参加してくれることを楽しみにしている。また、こうしたイベントを起点にして、『ストリートファイター6』はもちろん、さまざまなゲームのアクセシビリティ機能が進化していくことを願いたい(開発者の皆さんに届け!!)。

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ノイ村

音楽・ゲームを中心に活動するライター。以前よりゲームのアクセシビリティに関心を抱き、執筆・取材などを実施している。活動歴 : リアルサウンドテック、『アフター6ジャンクション』(TBSラジオ)、東京都人権プラザ 企画展『人権カルチャーステーション』など。 note:https://note.com/neu_mura/

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